E-sport – Framtidens rekrutteringsarena

Når du tenker på gamere, altså personer som bruker mye tid på spill på pc eller
konsoll, så tenker du kanskje på den klassiske stereotypen, en person som lever i
en kjeller med datamaskinen sin og sjelden beveger seg ut.

Foto: iStockphoto

TEKST JH Lillevik

Denne stereotypen er ikke bare feil, men ifølge førstelektor ved universitetet i Agder, Rune Andersen, så finnes det like mange forskjellige gamere og e-sport utøvere (definisjonen på konkurranse innen dataspill) som innenfor andre felt, og det er nå
et utrolig lukrativt rekrutteringsområde.

Først så vil jeg gjerne skille mellom kompetitiv e-sport og akademisk e-sport. Kompetitiv e-sport er den private delen av industrier som driver på med konkurranse og utvikler e-sportsutøvere. Vi driver ikke på med å utdanne e-sportsutøvere. Det tar den
kommersielle delen seg av, forklarer Andersen. Akademisk e-sport er tanken på å utvikle de evnene og ferdighetene vi utvikler gjennom spilling.

De som driver med dataspill har jo en høyere reaksjonsevne og prioritering innenfor logistikk og lignende på en veldig annerledes måte. Så det blir mer fokus på å
utvikle de evnene som er mer nyttige for et arbeidsmarked som blir mer og mer teknologisk avansert.

Akademisk e-sport

Andersen er veldig opptatt av man bruker det som har blitt lært gjennom spilling og siden spilling har blitt en mye større del av hverdagen, så er det viktig at
rekrutteringen skjer innenfor det som de unge faktisk driver på med.
Dette er jo en akademisk utdanning hvor man bruker e-sport som et grunnlag for å utvikle evner innenfor helt andre områder. Vi kombinerer ofte de forskjellige bolkene vi har i undervisningen.

Vi har for eksempel en praksisdel hvor studentene spiller og bruker kunnskapen de har fra andre felt. I løpet av praksisdelen så kan de ta for seg en oppgave de har i spill og etikk over i selve spillingen. Da kan de ta for seg et spill de liker, si League of Legends,
og loggføre spillingen, se på instanser hvor de mister kontrollen, blir sinna og lignende. Dermed kan de kartlegge hva det er som fører til slike hendelser.

Disse praksisdelene blir da limet mellom de andre emnene, forteller Andersen.

Fire løp for jobbmuligheter

Det er nok mange foreldre som bruker mye tid på å bekymre seg over hvor mye tid som barna bruker, eller i deres øyne, kaster bort på spilling, men Andersen
legger frem fire muligheter han ser for seg at ungdommer kan ta etter eventuelt å fullføre en akademisk e-sportsutdannelse.
Det er fire veier vi ser for oss at folk kan jobbe framover etter ferdig utdanning. Det første er jo utøver, manager og coaching-løpet, hvor man hjelper andre å bli bedre.

Det andre er jo innenfor e-sportssfæren, produsenter, designere, spilldesignere, og så videre.
Det tredje området er teknologi og innovasjon, hvor man kan for eksempel få jobb hos selskaper som jobber med teknologiutvikling, som for eksempel AI og automasjon.

Der er fordelen at såkalte gamere har prioriteringsmønstere som er ønsket for å bygge opp systemer som driver med logistikk og lignende.
Det fjerde og siste løpet er jo da det som heter helse og utdanning. Skoler har jo med den forrige regjerings spilleromstrategi begynt sterkt med spillbasert læring, og jo bedre spillene er, jo mer lærer jo de som driver på med det.

Helsesektoren bruker også spill til rehabilitering etter slag, begrense demensutvikling og FDA i USA har akkurat godkjent et spill som behandling av ADHD.

Spennende framtid

Som med det meste i et høyteknologisk samfunn, så beveger ting seg veldig fort og Andersen er veldig spent på hva framtiden kan bringe.
Det som er veldig spennende nå er jo at vi starter opp med bachelorgradsprogrammet fra og med høsten 2022, og da vil jo mulighetene bare bli større og større for de som tar studiet.

Dette er framtidens jobbmarked, avslutter Andersen.